크래프톤이 게임스컴 2026에서 공개한 '펍지: 데드넷'은 PS5·Xbox·PC용 로그라이트 배틀로얄로, 한 매치에서 쌓은 능력치가 다음 판으로 이어진다. 콘솔을 전면에 세운 선택은 PC·모바일에 쏠린 매출 구조에서 가장 약한 고리인 콘솔, 즉 서구·북미 시장을 겨냥한 포석으로 읽힌다. 출시일과 가격이 아직 없는 만큼 성공 여부는 콘솔 매출 비중과 서구권 플레이어 반응, 로그라이트 구조의 재접속률에서 드러날 것이다.

크래프톤이 8월 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026에서 '펍지: 데드넷'을 공개했다. 펍지 스튜디오가 만드는 배틀그라운드 IP 기반 신작으로, 플랫폼은 PS5와 Xbox 시리즈, PC(스팀)다. 출시일과 가격은 아직 나오지 않았다.
주목할 점은 개발진이 "배틀그라운드와 같은 게임이 아니다"라고 못 박았다는 것이다. 데드넷은 로그라이트 성장 요소를 얹은 배틀로얄이다. 한 판으로 끝나지 않고 여러 매치를 '런'으로 묶어, 앞선 매치에서 얻은 능력치가 다음 판으로 이어진다. 'ROM'을 모으면 재장전 속도나 점프력 같은 능력이 붙고, 반대로 입은 부상은 다음 매치에 불이익으로 누적된다. 60명이 3인 스쿼드로 맞붙는다. 같은 PUBG IP를 쓰는 익스트랙션 슈터 '펍지: 블랙버짓'도 함께 개발 중이다.

Tima Miroshnichenko
전략의 속내는 매출 구조에 드러나 있다. 크래프톤의 2025년 연간 매출은 3조3266억 원인데, 플랫폼별로 보면 모바일이 1조7407억 원, PC가 1조1846억 원이다. 반면 콘솔은 428억 원에 그친다. 전체의 2%에도 미치지 못하는, 사실상 가장 약한 고리다.
바꿔 말하면 콘솔은 크래프톤이 거의 손대지 못한 영역이자, 그만큼 성장 여지가 큰 영역이다. 콘솔 게임 시장은 한국의 PC방·모바일 중심 환경과 달리 북미와 서유럽이 중심을 이룬다. 데드넷을 PS5·Xbox 중심으로 내세운 선택을 '북미 콘솔 시장 공략'으로 읽는 해석이 설득력을 갖는 이유다. 크래프톤이 "북미를 노린다"고 공식적으로 선언한 것은 아니지만, 플랫폼 선택과 매출 구조가 그 방향을 가리킨다.
같은 IP라도 데드넷은 배틀그라운드와 겨냥하는 경험이 다르다. 핵심 차이를 정리하면 이렇다.
| 항목 | 배틀그라운드 | 펍지: 데드넷 |
|---|---|---|
| 참가 인원 | 최대 100명 | 60명(3인 스쿼드) |
| 진행 구조 | 한 판 단위 | 여러 매치를 묶은 '런' |
| 성장 요소 | 매치 안에서의 파밍 | 능력치·부상이 다음 매치로 이월 |
| 중심 플랫폼 | PC·모바일 | 콘솔(PS5·Xbox)·PC |
배틀그라운드가 PC·모바일에서 가볍게 즐기는 100인 배틀로얄로 자리 잡았다면, 데드넷은 콘솔에서 '런'을 반복하며 캐릭터를 키우는 쪽에 무게가 실린다. 한 판의 승패보다 여러 판에 걸친 성장 곡선이 중심이라는 뜻이다. 새로운 카메라 시점과 건플레이를 강조한 것도, 익숙한 배그 대신 콘솔 슈터에 익숙한 이용자를 겨냥한 설계로 보인다.
출시 일정이 없는 지금 단계에서 성패를 단정하긴 이르다. 다만 몇 가지는 분명한 판단 기준이 된다.
정리하면 데드넷은 '배그를 콘솔로 옮긴 게임'이 아니라, 배그로 번 돈을 콘솔이라는 미개척 시장에 투자하는 실험에 가깝다. 이 실험이 통하는지는 화려한 공개 영상이 아니라, 출시 뒤의 콘솔 매출과 서구권 이용자 지표에서 답이 나올 것이다.