크래프톤의 3분기 영업이익은 2,250억 원으로 1년 전보다 35.5% 줄며 시장 전망치를 밑돌았지만, 1~3분기 누적 실적은 역대 최대다. 분기 이익이 꺾인 것은 게임 인기 때문이 아니라 게임스컴 참가와 ADK 인수 등 비용이 한 분기에 몰려 반영된 결과다. 배그 유저라면 BGMI 에어 출시, 아이브 협업, 2027년 10주년 업데이트 같은 공식 로드맵이 실제로 이행되는지를 지켜보는 것이 중요하다.
크래프톤의 2026년 3분기 영업이익은 2,250억 원으로 1년 전보다 35.5% 줄었다. 매출은 9,714억 원으로 11.6% 늘었는데 이익만 꺾였다. 증권가가 예상한 영업이익 2,800억 원에도 못 미쳤고, 환차손 영향으로 684억 원의 순손실까지 났다.
다만 '실적 부진'이라는 말은 조심해서 읽어야 한다. 1~3분기 누적으로 보면 매출 3조6,330억 원, 영업이익 1조1,975억 원으로 모두 역대 최대다. 누적 영업이익은 지난해 연간 이익의 114%에 해당한다. 분기 하나가 시장 기대에 못 미쳤을 뿐, 회사가 돈을 못 번 것은 아니다.
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그렇다면 왜 분기 이익이 꺾였나. 매출은 늘었는데 영업비용이 7,464억 원으로 43% 급증한 것이 핵심이다. 8월 게임스컴 참가, 광고·콘텐츠 회사 ADK 인수, 신작 개발비가 한 분기에 몰려 반영됐다.
부문별로 보면 매출은 모바일 5,043억 원, PC 2,389억 원, 콘솔 86억 원, 기타 2,196억 원으로 나뉜다. PC 매출이 1년 전보다 33% 줄어든 것이 눈에 띄지만, 기타 매출에는 ADK의 광고·콘텐츠 매출 1,984억 원이 새로 더해졌다. 반면 배틀그라운드 IP의 누적 매출은 1년 전보다 11% 늘었고, PC·콘솔 월간 이용자는 두 자릿수로 증가했다. 이용자가 빠진 것이 아니라, 비용을 앞세워 쓴 분기였다는 쪽에 가깝다. 684억 원의 순손실도 영업 자체의 문제라기보다 환율 변동에 따른 환차손 성격이 크다.
크래프톤 실적의 중심에는 여전히 배틀그라운드 IP가 있다. 회사도 실적의 중심에 PUBG IP가 있다고 설명한다. 모바일 매출은 전분기보다 12% 늘었는데, 나루토·페라리 같은 글로벌 IP 협업이 힘을 보탰다.
이 구조는 양날의 검이다. 배그가 잘 나가면 회사가 잘 벌지만, 한 축에 실적이 쏠려 있다는 뜻이기도 하다. 유저 입장에서 중요한 것은, 바로 그 쏠림 때문에 크래프톤이 배그 프랜차이즈에 계속 돈과 콘텐츠를 집중할 수밖에 없다는 점이다. 회사가 밝힌 4분기 전략도 배그 프랜차이즈 집중이다.
실적 발표와 함께 공개된 계획 중 유저가 직접 체감할 항목만 추리면 이렇다.
이번 분기 이익 감소는 게임 인기가 식었다기보다 투자·인수 비용이 몰린 결과에 가깝다. 배그 유저라면 '실적이 나빴다'는 제목보다, 그 비용이 어떤 콘텐츠로 돌아오는지를 로드맵에서 확인하는 편이 실속 있다. 발표된 일정이 실제 출시로 이어지는지가 다음 분기의 관전 포인트다.